Comment résoudre une grille de Démineur imprimée
Sur papier, une grille de Démineur fonctionne comme le jeu sur ordinateur, les clics en moins. Les cases grises sont déjà ouvertes. Chaque chiffre compte les mines dans les huit cases qui l’entourent, diagonales comprises, et une case grise sans chiffre n’a aucune mine autour d’elle. Les cases blanches, c’est à toi de les trancher : chacune est soit une mine, soit sûre.
- Marque les mines d’un X (ou dessine un petit drapeau, comme dans le jeu) dès que tu peux prouver qu’une case est forcément une mine.
- Mets un point dans les cases sûres, ou colorie-les, dès que tu peux prouver qu’elles ne cachent pas de mine.
- Commence par les chiffres faciles. Si un chiffre a autour de lui exactement autant de cases blanches que de mines qui lui manquent encore, ce sont toutes des mines. S’il a déjà toutes ses mines marquées, toutes les autres cases blanches qui l’entourent sont sûres.
- Utilise le nombre de mines. La fiche indique combien de mines cache chaque grille. Quand il ne reste que quelques cases, ce total suffit souvent à les trancher.
Il y a une différence avec le jeu en ligne. À l’écran, cliquer sur une case sûre fait apparaître un nouveau chiffre. Sur papier, rien de nouveau n’apparaît : la fiche imprime donc quelques chiffres supplémentaires loin de l’ouverture, juste assez pour terminer toute la grille à partir de ce qui est imprimé. Les lettres et les chiffres le long des bords nomment chaque case : une classe peut parler de « C4 » au lieu de montrer du doigt.
Tu découvres les règles ? Le tutoriel du Démineur pas à pas les explique sur une grille interactive. Tu prépares un cours autour des fiches ? La page Le Démineur pour les enseignants propose une activité de 15 minutes toute prête qui les utilise.
Chaque fiche se résout sans deviner
Chaque grille part d’une grille issue du même générateur que le Démineur sans hasard : le premier clic ouvre une zone au milieu, et le reste se dégage par déduction. Un second solveur lit ensuite la fiche comme le ferait un élève, en n’utilisant que les chiffres imprimés et le nombre de mines. Il applique les mêmes règles qu’une personne, y compris la comparaison entre deux chiffres voisins qui résout les formes 1-1 et 1-2-1 du guide des motifs du Démineur. Partout où il bloque, la fiche imprime un chiffre de plus. Les chiffres supplémentaires qui se révèlent inutiles sont retirés, pour que la grille reste une énigme.
Concrètement : si un élève bloque, il y a toujours une raison quelque part sur la fiche. Aucune case ne se joue jamais à pile ou face.
Utiliser les fiches du Démineur en classe
Le Démineur est un casse-tête de déduction aux règles très courtes : facile à présenter, difficile à terminer sans réfléchir avec soin. Voici quelques façons dont les enseignants utilisent les fiches :
- Cours de logique et de raisonnement. Demande aux élèves de justifier chaque X à voix haute ou par écrit : « cette case est une mine parce que le 2 n’a plus que deux cases blanches ».
- Discussions sur les probabilités. Avant de résoudre, demande quelle est la probabilité qu’une case blanche prise au hasard soit une mine, puis compare cette estimation avec ce que prouvent les chiffres. Cela montre la différence entre estimer une chance et savoir avec certitude.
- Ateliers de maths. Une fiche de quatre petites grilles convient à une rotation d’ateliers, et les coordonnées de la grille font travailler la lecture des lignes et des colonnes.
- Élèves en avance. Garde une pile de fiches Mini et Petite pour les élèves qui finissent avant les autres ; une grille prend quelques minutes, pas un cours entier.
- Travail en binôme. Un élève propose un coup, l’autre doit l’approuver ou trouver la faille.
Choisir une taille : comment évolue la difficulté
La difficulté augmente avec la taille de la grille plus qu’avec la part de mines, qui reste dans une fourchette similaire pour les quatre tailles :
| Taille | Grille | Mines | Part de mines | Idéal pour |
|---|---|---|---|---|
| Mini | 6x6 | 5 | environ 14 % | Jeunes enfants |
| Petite | 8x8 | 10 | environ 16 % | Débutants |
| Moyenne | 9x9 | 12 | environ 15 % | Joueurs aguerris |
| Grande | 12x12 | 24 | environ 17 % | Fans d’énigmes |
Une grille Mini ne laisse qu’une poignée de cases à trancher, et la plupart découlent d’un seul chiffre. Les grilles plus grandes ont plus de cases blanches et des chaînes de raisonnement plus longues, où chaque mine trouvée débloque le chiffre suivant, et elles demandent plus souvent de lire deux chiffres ensemble. Quatre grilles par page, ce sont des cases plus petites, qui conviennent aux élèves plus âgés ; une grille par page donne de grandes cases où les petites mains écrivent plus facilement.
Conseils pour les enseignants
- Imprime le corrigé à part. Il commence toujours sur sa propre page : tu peux imprimer la page 1 pour la classe et garder la page 2 pour toi.
- Utilise l’ID de la grille pour donner à tous la même grille. L’ID et le lien de réimpression figurant sur la fiche redonnent exactement les mêmes grilles : tu peux réimprimer pour un élève absent ou partager le lien avec un collègue.
- Montre le premier coup. Projette une grille Mini et résolvez ensemble les deux premières cases avant de distribuer les fiches.
- Utilise des crayons, ou plastifie. Les erreurs font partie de la leçon. Les fiches plastifiées se réutilisent avec des feutres effaçables.
Quand la classe est prête pour la suite, la même logique fonctionne à l’écran : laisse-les jouer au Démineur en ligne gratuitement, en commençant par le niveau Débutant.