Pourquoi le Démineur apprend à déduire
Chaque chiffre de la grille est un élément de preuve : il dit exactement combien de mines touchent cette case, en comptant ses huit voisines. On ne dit jamais aux élèves où se trouve une mine. Ils doivent le trouver eux-mêmes, et le jeu sanctionne immédiatement une simple intuition. C’est donc une façon compacte de pratiquer trois habitudes qui comptent bien au-delà du casse-tête :
- Raisonner à partir de preuves. « Ce 1 ne touche qu’une case cachée, donc cette case est forcément la mine. » Une conclusion n’est permise que si les chiffres l’étayent, et on peut toujours demander à un élève de montrer l’indice.
- Prouver par élimination. Dès qu’un chiffre a toutes ses mines trouvées, toutes les autres cases autour de lui sont sûres. Les élèves apprennent qu’écarter une possibilité est aussi utile que trouver une mine.
- Combiner deux indices. Quand les cases cachées d’un chiffre sont toutes comprises dans celles d’un chiffre voisin, la différence entre les deux chiffres revient aux cases que seul le second touche. C’est cette idée de sous-ensemble qui résout la célèbre forme 1-2-1, et le guide des motifs du Démineur la détaille sur des grilles interactives.
Un point compte pour l’équité : une grille distribuée au hasard finit parfois sur un vrai 50/50, où aucune réflexion n’aide. Dans un cours de logique, c’est la mauvaise leçon. Avec le Démineur sans hasard, chaque grille est vérifiée par un solveur avant d’être affichée : un coup sûr peut donc toujours être prouvé. Les fiches à imprimer sont construites de la même façon. Si un élève bloque, la raison se trouve quelque part sur la grille, jamais dans la chance.
Une activité de logique de 15 minutes
Elle sert d’entrée en matière, d’échauffement en maths ou en informatique, ou de séance consacrée au raisonnement. Il te faut un projecteur et une fiche imprimée par élève ou par binôme. Les élèves n’ont pas besoin de connaître le jeu.
Objectifs d’apprentissage
- Utiliser les indices de la grille pour justifier une conclusion en une phrase (« … parce que … »).
- Faire la différence entre ce qui est prouvé et ce qui est seulement probable.
- Combiner deux indices pour arriver à une conclusion qu’aucun ne donne seul.
-
1. Échauffement sur papier (3 min)
Distribue la fiche d’échauffement Mini 6×6 (ID de grille #TEACH). Lis les règles à voix haute : un chiffre compte les mines dans les huit cases qui l’entourent, diagonales comprises. Demande à chacun de trouver une seule case dont il est certain et de la marquer : un X pour une mine, un point pour une case sûre.
-
2. Raisonner à voix haute au projecteur (4 min)
Projette la grille en haut de cette page et résous les premiers coups à voix haute, en nommant l’indice à chaque fois : « Ce 1 n’a qu’une voisine cachée, c’est donc une mine. Maintenant, ce 2 a ses deux mines, donc ces trois cases sont sûres. » Laisse ensuite les élèves annoncer le coup suivant, mais seulement avec une raison.
-
3. Travail en binôme (5 min)
Par deux, les élèves résolvent la fiche Petite 8×8 pour binômes (ID de grille #PAIRS). L’un propose un coup et sa raison ; son partenaire l’approuve ou trouve la faille, puis ils échangent les rôles. Chaque binôme écrit la raison d’un coup en une phrase complète.
-
4. Question de sortie (2 min)
Dessine ceci au tableau. C’est une grille complète, large de trois cases, avec des murs des deux côtés. Lesquelles de A, B et C sont des mines ? Explique en une phrase.
A B CAfficher la réponse
A et C sont des mines, B est sûre. Le 1 de gauche voit A et B ; le 2 voit A, B et C. C doit donc porter la seconde mine du 2. Par le même raisonnement depuis la droite, A est une mine. Le 1 de gauche a maintenant sa mine en A : B est donc sûre. C’est le motif 1-2-1, et l’idée de sous-ensemble en miniature.
Différenciation
- Élèves plus jeunes ou première découverte : tiens-t’en aux fiches Mini 6×6, une grande grille par page, aux grandes cases faciles à remplir. Faites l’échauffement ensemble.
- La plupart des classes : la fiche Petite 8×8 pour le travail en binôme, avec la grille Débutant à l’écran.
- Élèves plus âgés et élèves en avance : la fiche Grande 12×12, ou l’Expert sans hasard en ligne (30×16, 99 mines), où la règle du sous-ensemble et le nombre total de mines entrent en jeu.
- Prolongement : avant de résoudre, demande quelle est la probabilité qu’une case cachée prise au hasard soit une mine. Compare ensuite cette estimation avec ce que les chiffres prouvent réellement.
Fiches à imprimer
La page des grilles de Démineur à imprimer génère les fiches dans ton navigateur. Chaque grille est vérifiée : elle se résout à partir des seuls chiffres imprimés et du nombre de mines, sans deviner. Choisis une taille :
- Mini 6x6 5 mines · Jeunes enfants
- Petite 8x8 10 mines · Débutants
- Moyenne 9x9 12 mines · Joueurs aguerris
- Grande 12x12 24 mines · Fans d’énigmes
- Le corrigé sur sa propre page. Il est activé par défaut et commence toujours sur une nouvelle page : tu peux imprimer la page 1 pour les élèves et garder le corrigé. Décoche-le, ou ajoute
key=0au lien, pour n’imprimer que les grilles. - Une, deux ou quatre grilles par page. Change-le sur la page, ou avec
per=1,per=2ouper=4dans le lien. - La même fiche pour toute la classe. Chaque fiche imprime un ID de grille et un lien de réimpression. Saisis l’ID dans le champ ID de la grille, ou partage le lien, et chacun obtient exactement les mêmes grilles et le même corrigé : pratique pour un élève absent, une seconde série de copies ou un collègue. Les deux fiches de l’activité ci-dessus ont des ID fixes (#TEACH et #PAIRS) : elles sont identiques à chaque ouverture.
Sur ton site de classe ou ta plateforme d’apprentissage
Le générateur d’intégration crée une petite iframe qui place une grille jouable sur toute page acceptant le HTML. Pour une classe, cet extrait est un bon réglage par défaut : une grille Débutant en mode sans hasard (noguess=1), plus le lien de crédit d’une ligne qui permet au widget de rester gratuit.
<iframe
src="https://play-minesweeper.games/embed/?size=beginner&noguess=1"
width="344"
height="472"
frameborder="0"
style="border:0;max-width:100%"
loading="lazy"
title="Minesweeper Game"
referrerpolicy="no-referrer-when-downgrade"
allow="clipboard-write"
></iframe>
<p style="font:12px/1.5 Tahoma,'MS Sans Serif',Geneva,sans-serif;color:#555555;margin:6px 0 0;max-width:344px">
<a href="https://play-minesweeper.games/" style="color:#555555">play-minesweeper.games</a> — free Minesweeper, no download
</p> Le cadre mesure 344×472 pixels. Besoin d’une autre taille, de l’apparence rétro ou d’un sélecteur de niveau ? Modifie-le dans le générateur.
Où le coller
- Sites de classe. Des guides pas à pas avec les chemins de menu exacts : Notion, WordPress, Google Sites, Tumblr, Neocities, Blogger. Google Sites est le choix habituel pour une page de classe.
- Google Classroom. Joins le jeu en tant que lien à un support ou à un devoir, ou intègre-le dans un site Google Sites et partage ce lien. Guide pas à pas pour Google Classroom.
- Canvas LMS. Ouvre la vue HTML du Rich Content Editor (ou Insert > Embed) et colle l’iframe. Guide pas à pas pour Canvas LMS.
- Moodle. Colle l’iframe dans une Page via le code source, ou ajoute une ressource URL affichée en mode Intégrer. Guide pas à pas pour Moodle.
Les administrateurs de l’établissement peuvent restreindre le contenu intégré sur chacune de ces plateformes. Si le cadre reste vide, publie plutôt un simple lien vers le jeu.
Confidentialité et accès
- Ni compte ni publicité. Les élèves ouvrent simplement la page. Le site n’affiche aucune publicité et ne contient aucun script tiers de publicité ou de suivi. Un compte n’existe que pour les joueurs qui veulent retrouver leurs propres statistiques sur plusieurs appareils ; il est facultatif.
- Les statistiques restent dans le navigateur. Meilleurs temps, séries et succès sont enregistrés dans le stockage local du navigateur, sur cet appareil. Ils n’atteignent le serveur que si un joueur se connecte pour les synchroniser.
- Des événements de jeu anonymes. Pour savoir comment le jeu est utilisé, la page envoie de courts événements comme « partie commencée » ou « partie gagnée » au serveur du site lui-même, avec le niveau, le temps, le nombre de cases ouvertes, l’activation ou non du mode sans hasard et le chemin de la page. Ils ne portent ni cookie ni identifiant de joueur (sauf si le joueur s’est connecté), et ni l’adresse IP, ni les informations du navigateur, ni le référent ne sont stockés. Les navigateurs où Do Not Track ou Global Privacy Control est activé n’envoient aucun événement.
- Des noms au classement seulement s’ils sont saisis. Une victoire sur une grille classique peut apparaître au classement public sous la forme d’un temps sans nom. Un nom n’est affiché que si le joueur en tape un et clique sur Enregistrer. Les victoires sans hasard, y compris sur la grille de cette page, ne sont pas envoyées du tout. Il n’y a ni chat ni messagerie nulle part sur le site.
- Chromebook et tablettes. Le jeu tourne dans le navigateur, sans rien à installer. Sur un écran tactile, l’appui long ou le sélecteur Creuser/Drapeau pose les drapeaux. Les notes pour Chromebook décrivent les commandes au pavé tactile.
- Fonctionne hors ligne après une première visite. Le site est une application web installable. Une fois qu’il a été ouvert en ligne, le navigateur garde en cache les principales pages du jeu, qui continuent de fonctionner sans connexion : pratique avec un Wi-Fi scolaire capricieux.
Le filtre de l’école t’inquiète ? Consulte le Démineur à l’école et teste la page sur le réseau de l’établissement avant le cours.