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MINESWEEPER

Le Démineur en classe

Un casse-tête dont les règles tiennent en deux phrases et qui oblige les élèves à prouver chaque coup.

Activité
15 minutes
Fiches
À imprimer, avec corrigés
Grilles
Résolubles par la logique
Connexion ou pub
Aucune

Essaie dès maintenant : une grille Débutant (9×9, 10 mines) en mode sans hasard, qui se dégage donc par la seule logique.

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Mode sans hasard: Chaque grille se résout par la logique seule, sans 50/50

Clic pour révéler, clic droit ou appui long pour poser un drapeau. Clique sur un chiffre dont les mines sont marquées pour ouvrir toutes ses voisines.Espace pose un drapeau sous la souris, F2 lance une nouvelle partie.

Pourquoi le Démineur apprend à déduire

Chaque chiffre de la grille est un élément de preuve : il dit exactement combien de mines touchent cette case, en comptant ses huit voisines. On ne dit jamais aux élèves où se trouve une mine. Ils doivent le trouver eux-mêmes, et le jeu sanctionne immédiatement une simple intuition. C’est donc une façon compacte de pratiquer trois habitudes qui comptent bien au-delà du casse-tête :

  • Raisonner à partir de preuves. « Ce 1 ne touche qu’une case cachée, donc cette case est forcément la mine. » Une conclusion n’est permise que si les chiffres l’étayent, et on peut toujours demander à un élève de montrer l’indice.
  • Prouver par élimination. Dès qu’un chiffre a toutes ses mines trouvées, toutes les autres cases autour de lui sont sûres. Les élèves apprennent qu’écarter une possibilité est aussi utile que trouver une mine.
  • Combiner deux indices. Quand les cases cachées d’un chiffre sont toutes comprises dans celles d’un chiffre voisin, la différence entre les deux chiffres revient aux cases que seul le second touche. C’est cette idée de sous-ensemble qui résout la célèbre forme 1-2-1, et le guide des motifs du Démineur la détaille sur des grilles interactives.

Un point compte pour l’équité : une grille distribuée au hasard finit parfois sur un vrai 50/50, où aucune réflexion n’aide. Dans un cours de logique, c’est la mauvaise leçon. Avec le Démineur sans hasard, chaque grille est vérifiée par un solveur avant d’être affichée : un coup sûr peut donc toujours être prouvé. Les fiches à imprimer sont construites de la même façon. Si un élève bloque, la raison se trouve quelque part sur la grille, jamais dans la chance.

Une activité de logique de 15 minutes

Elle sert d’entrée en matière, d’échauffement en maths ou en informatique, ou de séance consacrée au raisonnement. Il te faut un projecteur et une fiche imprimée par élève ou par binôme. Les élèves n’ont pas besoin de connaître le jeu.

Objectifs d’apprentissage

  • Utiliser les indices de la grille pour justifier une conclusion en une phrase (« … parce que … »).
  • Faire la différence entre ce qui est prouvé et ce qui est seulement probable.
  • Combiner deux indices pour arriver à une conclusion qu’aucun ne donne seul.
  1. 1. Échauffement sur papier (3 min)

    Distribue la fiche d’échauffement Mini 6×6 (ID de grille #TEACH). Lis les règles à voix haute : un chiffre compte les mines dans les huit cases qui l’entourent, diagonales comprises. Demande à chacun de trouver une seule case dont il est certain et de la marquer : un X pour une mine, un point pour une case sûre.

  2. 2. Raisonner à voix haute au projecteur (4 min)

    Projette la grille en haut de cette page et résous les premiers coups à voix haute, en nommant l’indice à chaque fois : « Ce 1 n’a qu’une voisine cachée, c’est donc une mine. Maintenant, ce 2 a ses deux mines, donc ces trois cases sont sûres. » Laisse ensuite les élèves annoncer le coup suivant, mais seulement avec une raison.

  3. 3. Travail en binôme (5 min)

    Par deux, les élèves résolvent la fiche Petite 8×8 pour binômes (ID de grille #PAIRS). L’un propose un coup et sa raison ; son partenaire l’approuve ou trouve la faille, puis ils échangent les rôles. Chaque binôme écrit la raison d’un coup en une phrase complète.

  4. 4. Question de sortie (2 min)

    Dessine ceci au tableau. C’est une grille complète, large de trois cases, avec des murs des deux côtés. Lesquelles de A, B et C sont des mines ? Explique en une phrase.

    Afficher la réponse

    A et C sont des mines, B est sûre. Le 1 de gauche voit A et B ; le 2 voit A, B et C. C doit donc porter la seconde mine du 2. Par le même raisonnement depuis la droite, A est une mine. Le 1 de gauche a maintenant sa mine en A : B est donc sûre. C’est le motif 1-2-1, et l’idée de sous-ensemble en miniature.

Différenciation

  • Élèves plus jeunes ou première découverte : tiens-t’en aux fiches Mini 6×6, une grande grille par page, aux grandes cases faciles à remplir. Faites l’échauffement ensemble.
  • La plupart des classes : la fiche Petite 8×8 pour le travail en binôme, avec la grille Débutant à l’écran.
  • Élèves plus âgés et élèves en avance : la fiche Grande 12×12, ou l’Expert sans hasard en ligne (30×16, 99 mines), où la règle du sous-ensemble et le nombre total de mines entrent en jeu.
  • Prolongement : avant de résoudre, demande quelle est la probabilité qu’une case cachée prise au hasard soit une mine. Compare ensuite cette estimation avec ce que les chiffres prouvent réellement.

Fiches à imprimer

La page des grilles de Démineur à imprimer génère les fiches dans ton navigateur. Chaque grille est vérifiée : elle se résout à partir des seuls chiffres imprimés et du nombre de mines, sans deviner. Choisis une taille :

  • Le corrigé sur sa propre page. Il est activé par défaut et commence toujours sur une nouvelle page : tu peux imprimer la page 1 pour les élèves et garder le corrigé. Décoche-le, ou ajoute key=0 au lien, pour n’imprimer que les grilles.
  • Une, deux ou quatre grilles par page. Change-le sur la page, ou avec per=1, per=2 ou per=4 dans le lien.
  • La même fiche pour toute la classe. Chaque fiche imprime un ID de grille et un lien de réimpression. Saisis l’ID dans le champ ID de la grille, ou partage le lien, et chacun obtient exactement les mêmes grilles et le même corrigé : pratique pour un élève absent, une seconde série de copies ou un collègue. Les deux fiches de l’activité ci-dessus ont des ID fixes (#TEACH et #PAIRS) : elles sont identiques à chaque ouverture.

Sur ton site de classe ou ta plateforme d’apprentissage

Le générateur d’intégration crée une petite iframe qui place une grille jouable sur toute page acceptant le HTML. Pour une classe, cet extrait est un bon réglage par défaut : une grille Débutant en mode sans hasard (noguess=1), plus le lien de crédit d’une ligne qui permet au widget de rester gratuit.

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Le cadre mesure 344×472 pixels. Besoin d’une autre taille, de l’apparence rétro ou d’un sélecteur de niveau ? Modifie-le dans le générateur.

Où le coller

Les administrateurs de l’établissement peuvent restreindre le contenu intégré sur chacune de ces plateformes. Si le cadre reste vide, publie plutôt un simple lien vers le jeu.

Confidentialité et accès

  • Ni compte ni publicité. Les élèves ouvrent simplement la page. Le site n’affiche aucune publicité et ne contient aucun script tiers de publicité ou de suivi. Un compte n’existe que pour les joueurs qui veulent retrouver leurs propres statistiques sur plusieurs appareils ; il est facultatif.
  • Les statistiques restent dans le navigateur. Meilleurs temps, séries et succès sont enregistrés dans le stockage local du navigateur, sur cet appareil. Ils n’atteignent le serveur que si un joueur se connecte pour les synchroniser.
  • Des événements de jeu anonymes. Pour savoir comment le jeu est utilisé, la page envoie de courts événements comme « partie commencée » ou « partie gagnée » au serveur du site lui-même, avec le niveau, le temps, le nombre de cases ouvertes, l’activation ou non du mode sans hasard et le chemin de la page. Ils ne portent ni cookie ni identifiant de joueur (sauf si le joueur s’est connecté), et ni l’adresse IP, ni les informations du navigateur, ni le référent ne sont stockés. Les navigateurs où Do Not Track ou Global Privacy Control est activé n’envoient aucun événement.
  • Des noms au classement seulement s’ils sont saisis. Une victoire sur une grille classique peut apparaître au classement public sous la forme d’un temps sans nom. Un nom n’est affiché que si le joueur en tape un et clique sur Enregistrer. Les victoires sans hasard, y compris sur la grille de cette page, ne sont pas envoyées du tout. Il n’y a ni chat ni messagerie nulle part sur le site.
  • Chromebook et tablettes. Le jeu tourne dans le navigateur, sans rien à installer. Sur un écran tactile, l’appui long ou le sélecteur Creuser/Drapeau pose les drapeaux. Les notes pour Chromebook décrivent les commandes au pavé tactile.
  • Fonctionne hors ligne après une première visite. Le site est une application web installable. Une fois qu’il a été ouvert en ligne, le navigateur garde en cache les principales pages du jeu, qui continuent de fonctionner sans connexion : pratique avec un Wi-Fi scolaire capricieux.

Le filtre de l’école t’inquiète ? Consulte le Démineur à l’école et teste la page sur le réseau de l’établissement avant le cours.

FAQ du Démineur pour les enseignants

Est-ce vraiment gratuit en classe ?

Oui. Le jeu en ligne, les fiches à imprimer et le widget à intégrer sont tous gratuits, sans offre payante, sans publicité et sans rien à acheter. Tu peux imprimer et photocopier les fiches pour toute ta classe.

Les élèves ont-ils besoin d’un compte ou d’une connexion ?

Non. Les élèves ouvrent la page et jouent. Il existe un compte facultatif qui ne fait que synchroniser les statistiques d’un joueur entre ses appareils ; personne n’en a besoin pour jouer, imprimer ou intégrer, et tu n’as jamais à recueillir les e-mails des élèves.

Le site sera-t-il bloqué sur le réseau de l’école ?

Cela dépend du filtre web de ton établissement : certaines écoles bloquent toute la catégorie des sites de jeux. Ouvre la page sur le réseau de l’école avant le cours. Si elle est bloquée, demande à ton équipe informatique si les sites de casse-tête peuvent être autorisés pour l’enseignement, ou fais le cours sur papier avec les fiches à imprimer, qui n’ont plus besoin de réseau une fois imprimées.

À partir de quel âge le Démineur convient-il ?

Pas de chat, pas d’autres joueurs avec qui discuter, pas de son, pas de publicité et pas de violence : les « mines » ne sont que des symboles à trouver. La vraie condition, c’est de savoir compter jusqu’à huit autour d’une case et de suivre un raisonnement du type « si… alors », ce qui convient aussi bien à l’école primaire qu’au collège et au lycée. Commence avec les fiches Mini 6×6 pour les plus jeunes et garde l’Expert pour les élèves plus âgés ou plus rapides.

Toute la classe peut-elle travailler sur la même grille ?

Oui. Chaque fiche à imprimer a un ID de grille et un lien de réimpression : tout le monde obtient les mêmes grilles, et toi le même corrigé. En ligne, le défi du jour distribue la même grille à chaque joueur chaque jour, ce qui est pratique pour comparer les méthodes ensuite. Les grilles du jour sont des distributions aléatoires classiques : contrairement aux grilles sans hasard, elles peuvent parfois demander de deviner.

Puis-je mettre le jeu sur Google Classroom, Canvas ou Moodle ?

Les publications Google Classroom acceptent des liens et des pièces jointes, pas de code d’intégration : publie donc un lien vers le jeu ou vers une page Google Sites qui l’intègre. Les pages Canvas et les ressources Page de Moodle ont une vue HTML où coller l’extrait iframe de cette page. Les administrateurs peuvent restreindre le contenu intégré sur chacune de ces plateformes.

Pour ta classe