Por qué el Buscaminas enseña a deducir
Cada número del tablero es una prueba: dice exactamente cuántas minas tocan esa casilla, contando sus ocho vecinas. A los alumnos nunca se les dice dónde hay una mina. Tienen que deducirlo, y el juego castiga una corazonada al instante. Eso lo convierte en una forma compacta de practicar tres hábitos que importan mucho más allá del acertijo:
- Razonar a partir de pruebas. «Este 1 solo toca una casilla oculta, así que esa casilla tiene que ser la mina». Una conclusión solo vale si los números la respaldan, y siempre se le puede pedir a un alumno que señale la pista.
- Demostrar por eliminación. Cuando un número tiene todas sus minas encontradas, todas las demás casillas a su alrededor son seguras. Los alumnos aprenden que descartar es tan útil como encontrar.
- Combinar dos pistas. Cuando todas las casillas ocultas de un número están dentro de las casillas ocultas de un número vecino, la diferencia entre los dos números corresponde a las casillas que solo toca el segundo. Esta idea del subconjunto es la que resuelve la famosa forma 1-2-1, y la guía de patrones del Buscaminas la explica paso a paso en tableros interactivos.
Hay algo que importa para que sea justo: un tablero repartido al azar a veces termina en un 50/50 auténtico, en el que no sirve de nada pensar. En una clase sobre lógica, eso enseña justo lo contrario. Con el Buscaminas sin adivinar, un solucionador comprueba cada tablero antes de mostrarlo, así que siempre se puede demostrar una jugada segura. Las fichas para imprimir se crean de la misma manera. Si un alumno se atasca, la razón está en algún lugar del tablero, nunca en la suerte.
Una actividad de lógica de 15 minutos
Sirve para empezar una clase, como calentamiento en matemáticas o informática, o para un rato dedicado al pensamiento lógico. Necesitas un proyector y una hoja impresa por alumno o por pareja. Los alumnos no necesitan conocer el juego.
Objetivos de aprendizaje
- Usar las pruebas del tablero para justificar una conclusión en una frase («...porque...»).
- Distinguir entre lo que está demostrado y lo que solo es probable.
- Combinar dos pistas para llegar a una conclusión que ninguna da por sí sola.
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1. Calentamiento en papel (3 min)
Reparte la ficha de calentamiento Mini de 6×6 (ID del tablero #TEACH). Lee las reglas en voz alta: un número cuenta las minas de las ocho casillas que lo rodean, diagonales incluidas. Pide a todos que encuentren una sola casilla de la que estén seguros y la marquen: una X para una mina, un punto para una casilla segura.
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2. Pensar en voz alta con el proyector (4 min)
Proyecta el tablero de la parte superior de esta página y resuelve en voz alta las primeras jugadas, nombrando cada vez la pista: «Este 1 solo tiene una vecina oculta, así que es una mina. Ahora este 2 ya tiene sus dos minas, así que estas tres son seguras». Después deja que los alumnos digan la siguiente jugada, pero solo si dan una razón.
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3. Trabajo por parejas (5 min)
Por parejas, los alumnos resuelven la ficha Pequeño de 8×8 para parejas (ID del tablero #PAIRS). Uno propone una jugada y su razón; el compañero le da la razón o encuentra el fallo, y luego cambian los papeles. Cada pareja escribe la razón de una jugada en una frase completa.
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4. Pregunta de salida (2 min)
Dibuja esto en la pizarra. Es un tablero completo de tres casillas de ancho, con paredes a ambos lados. ¿Cuáles de A, B y C son minas? Explícalo en una frase.
A B CMostrar la respuesta
A y C son minas, y B es segura. El 1 de la izquierda ve A y B; el 2 ve A, B y C. Así que C tiene que contener la segunda mina del 2. Con el mismo razonamiento desde la derecha, A es una mina. El 1 de la izquierda ya tiene su mina en A, así que B es segura. Es el patrón 1-2-1, y la idea del subconjunto en miniatura.
Adaptar la actividad
- Alumnos más pequeños o primera vez: quédate con las fichas Mini de 6×6, con un tablero grande por página y casillas grandes en las que es fácil escribir. Haz el calentamiento con toda la clase.
- La mayoría de las clases: Pequeño de 8×8 para el trabajo por parejas, con el tablero de Principiante en pantalla.
- Alumnos mayores y quienes terminan antes: la ficha Grande de 12×12, o Experto sin adivinar online (30×16, 99 minas), donde entran en juego la regla del subconjunto y el total de minas.
- Ampliación: antes de resolver, pregunta qué probabilidad hay de que una casilla oculta cualquiera sea una mina. Después compara esa estimación con lo que demuestran realmente los números.
Fichas para imprimir
La página de Buscaminas para imprimir genera las hojas en tu navegador. Se comprueba que cada tablero se pueda resolver solo con los números impresos y el total de minas, sin adivinar. Elige un tamaño:
- Mini 6x6 5 minas · Niños pequeños
- Pequeño 8x8 10 minas · Principiantes
- Mediano 9x9 12 minas · Con práctica
- Grande 12x12 24 minas · Fans de los acertijos
- Soluciones en su propia página. La opción está activada por defecto y las soluciones siempre empiezan en una página nueva, así que puedes imprimir la página 1 para los alumnos y quedarte las soluciones. Desmárcala, o añade
key=0al enlace, para imprimir solo los tableros. - Uno, dos o cuatro tableros por página. Cámbialo en la página o con
per=1,per=2oper=4en el enlace. - La misma hoja para toda la clase. Cada hoja imprime un ID de tablero y un enlace para volver a imprimirla. Escribe el ID en el campo «ID del tablero», o comparte el enlace, y cualquiera obtendrá exactamente los mismos tableros y soluciones: práctico para un alumno que faltó, para una segunda tanda de copias o para un compañero. Las dos hojas de la actividad de arriba tienen ID fijos (#TEACH y #PAIRS), así que son las mismas cada vez que las abres.
En la web de tu clase o en el aula virtual
El generador de código para insertar crea un pequeño iframe que pone un tablero jugable en cualquier página que acepte HTML. Para una clase, este fragmento es una buena opción por defecto: un tablero de Principiante con el modo sin adivinar activado (noguess=1), más el enlace de crédito de una línea que mantiene el widget gratis.
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<a href="https://play-minesweeper.games/" style="color:#555555">play-minesweeper.games</a> — free Minesweeper, no download
</p> El marco mide 344×472 píxeles. ¿Necesitas otro tamaño, el aspecto retro o un selector de nivel? Cámbialo en el generador.
Dónde pegarlo
- Webs de clase. Guías paso a paso con las rutas exactas de los menús: Notion, WordPress, Google Sites, Tumblr, Neocities, Blogger. Google Sites es la opción habitual para la página de una clase.
- Google Classroom. Adjunta el juego como enlace a un material o una tarea, o insértalo en un Google Site y enlaza ese sitio. Guía paso a paso para Google Classroom.
- Canvas LMS. Abre la vista HTML del Rich Content Editor (o Insert > Embed) y pega el iframe. Guía paso a paso para Canvas LMS.
- Moodle. Pega el iframe en una página desde Source code, o añade un recurso URL con Display en Embed. Guía paso a paso para Moodle.
Los administradores del centro pueden restringir el contenido insertado en cualquiera de estas plataformas. Si el marco se queda en blanco, publica en su lugar un enlace normal al juego.
Privacidad y acceso
- Sin cuenta y sin anuncios. Los alumnos solo tienen que abrir la página. En el sitio no hay anuncios ni scripts de publicidad o de seguimiento de terceros. La cuenta solo existe para quienes quieran tener sus propias estadísticas en varios dispositivos; es opcional.
- Las estadísticas se quedan en el navegador. Los mejores tiempos, las rachas y los logros se guardan en el almacenamiento local del navegador de ese dispositivo. Solo llegan al servidor si un jugador inicia sesión para sincronizarlos.
- Eventos de juego anónimos. Para saber cómo se usa el juego, la página envía al servidor del propio sitio eventos breves como «partida empezada» o «partida ganada», con el nivel, el tiempo, cuántas casillas se abrieron, si el modo sin adivinar estaba activado y la ruta de la página. No llevan ninguna cookie ni ID de jugador (salvo que el jugador haya iniciado sesión), y no se guardan la dirección IP, los datos del navegador ni la página de procedencia. Los navegadores con Do Not Track o Global Privacy Control activados no envían ningún evento.
- Nombres en la clasificación solo si se escriben. Una victoria en un tablero clásico puede aparecer en la clasificación pública como un tiempo sin nombre. Solo se muestra un nombre si el jugador lo escribe y pulsa Guardar. Las victorias sin adivinar, incluida la del tablero de esta página, no se envían en absoluto. No hay chat ni mensajería en ninguna parte del sitio.
- Chromebooks y tabletas. Funciona en el navegador, sin instalar nada. En una pantalla táctil, las banderas se ponen manteniendo pulsado o con el interruptor Cavar/Bandera. Consulta las notas sobre Chromebook para los controles con panel táctil.
- Funciona sin conexión tras la primera visita. El sitio es una aplicación web instalable. Después de abrirlo una vez con conexión, el navegador guarda en caché las páginas principales del juego para que sigan funcionando sin conexión, lo que ayuda cuando el wifi del colegio falla.
¿Te preocupa el filtro del colegio? Consulta el Buscaminas en el colegio y prueba la página en la red del colegio antes de la clase.