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MINESWEEPER

El Buscaminas en clase

Un acertijo con un reglamento de dos frases que obliga a los alumnos a demostrar cada jugada.

Actividad
15 minutos
Fichas
Para imprimir, con soluciones
Tableros
Se resuelven con lógica
Registro o anuncios
Ninguno

Pruébalo ahora: un tablero de Principiante (9×9, 10 minas) con el modo sin adivinar activado, para que se pueda despejar solo con lógica.

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Modo sin adivinar: Cada tablero se resuelve solo con lógica, sin 50/50 a ciegas

Haz clic para descubrir; clic derecho o pulsación larga para poner bandera. Haz clic en un número con todas sus minas marcadas para abrir sus vecinas.Espacio pone bandera en la casilla bajo el ratón; F2 empieza una partida nueva.

Por qué el Buscaminas enseña a deducir

Cada número del tablero es una prueba: dice exactamente cuántas minas tocan esa casilla, contando sus ocho vecinas. A los alumnos nunca se les dice dónde hay una mina. Tienen que deducirlo, y el juego castiga una corazonada al instante. Eso lo convierte en una forma compacta de practicar tres hábitos que importan mucho más allá del acertijo:

  • Razonar a partir de pruebas. «Este 1 solo toca una casilla oculta, así que esa casilla tiene que ser la mina». Una conclusión solo vale si los números la respaldan, y siempre se le puede pedir a un alumno que señale la pista.
  • Demostrar por eliminación. Cuando un número tiene todas sus minas encontradas, todas las demás casillas a su alrededor son seguras. Los alumnos aprenden que descartar es tan útil como encontrar.
  • Combinar dos pistas. Cuando todas las casillas ocultas de un número están dentro de las casillas ocultas de un número vecino, la diferencia entre los dos números corresponde a las casillas que solo toca el segundo. Esta idea del subconjunto es la que resuelve la famosa forma 1-2-1, y la guía de patrones del Buscaminas la explica paso a paso en tableros interactivos.

Hay algo que importa para que sea justo: un tablero repartido al azar a veces termina en un 50/50 auténtico, en el que no sirve de nada pensar. En una clase sobre lógica, eso enseña justo lo contrario. Con el Buscaminas sin adivinar, un solucionador comprueba cada tablero antes de mostrarlo, así que siempre se puede demostrar una jugada segura. Las fichas para imprimir se crean de la misma manera. Si un alumno se atasca, la razón está en algún lugar del tablero, nunca en la suerte.

Una actividad de lógica de 15 minutos

Sirve para empezar una clase, como calentamiento en matemáticas o informática, o para un rato dedicado al pensamiento lógico. Necesitas un proyector y una hoja impresa por alumno o por pareja. Los alumnos no necesitan conocer el juego.

Objetivos de aprendizaje

  • Usar las pruebas del tablero para justificar una conclusión en una frase («...porque...»).
  • Distinguir entre lo que está demostrado y lo que solo es probable.
  • Combinar dos pistas para llegar a una conclusión que ninguna da por sí sola.
  1. 1. Calentamiento en papel (3 min)

    Reparte la ficha de calentamiento Mini de 6×6 (ID del tablero #TEACH). Lee las reglas en voz alta: un número cuenta las minas de las ocho casillas que lo rodean, diagonales incluidas. Pide a todos que encuentren una sola casilla de la que estén seguros y la marquen: una X para una mina, un punto para una casilla segura.

  2. 2. Pensar en voz alta con el proyector (4 min)

    Proyecta el tablero de la parte superior de esta página y resuelve en voz alta las primeras jugadas, nombrando cada vez la pista: «Este 1 solo tiene una vecina oculta, así que es una mina. Ahora este 2 ya tiene sus dos minas, así que estas tres son seguras». Después deja que los alumnos digan la siguiente jugada, pero solo si dan una razón.

  3. 3. Trabajo por parejas (5 min)

    Por parejas, los alumnos resuelven la ficha Pequeño de 8×8 para parejas (ID del tablero #PAIRS). Uno propone una jugada y su razón; el compañero le da la razón o encuentra el fallo, y luego cambian los papeles. Cada pareja escribe la razón de una jugada en una frase completa.

  4. 4. Pregunta de salida (2 min)

    Dibuja esto en la pizarra. Es un tablero completo de tres casillas de ancho, con paredes a ambos lados. ¿Cuáles de A, B y C son minas? Explícalo en una frase.

    Mostrar la respuesta

    A y C son minas, y B es segura. El 1 de la izquierda ve A y B; el 2 ve A, B y C. Así que C tiene que contener la segunda mina del 2. Con el mismo razonamiento desde la derecha, A es una mina. El 1 de la izquierda ya tiene su mina en A, así que B es segura. Es el patrón 1-2-1, y la idea del subconjunto en miniatura.

Adaptar la actividad

  • Alumnos más pequeños o primera vez: quédate con las fichas Mini de 6×6, con un tablero grande por página y casillas grandes en las que es fácil escribir. Haz el calentamiento con toda la clase.
  • La mayoría de las clases: Pequeño de 8×8 para el trabajo por parejas, con el tablero de Principiante en pantalla.
  • Alumnos mayores y quienes terminan antes: la ficha Grande de 12×12, o Experto sin adivinar online (30×16, 99 minas), donde entran en juego la regla del subconjunto y el total de minas.
  • Ampliación: antes de resolver, pregunta qué probabilidad hay de que una casilla oculta cualquiera sea una mina. Después compara esa estimación con lo que demuestran realmente los números.

Fichas para imprimir

La página de Buscaminas para imprimir genera las hojas en tu navegador. Se comprueba que cada tablero se pueda resolver solo con los números impresos y el total de minas, sin adivinar. Elige un tamaño:

  • Soluciones en su propia página. La opción está activada por defecto y las soluciones siempre empiezan en una página nueva, así que puedes imprimir la página 1 para los alumnos y quedarte las soluciones. Desmárcala, o añade key=0 al enlace, para imprimir solo los tableros.
  • Uno, dos o cuatro tableros por página. Cámbialo en la página o con per=1, per=2 o per=4 en el enlace.
  • La misma hoja para toda la clase. Cada hoja imprime un ID de tablero y un enlace para volver a imprimirla. Escribe el ID en el campo «ID del tablero», o comparte el enlace, y cualquiera obtendrá exactamente los mismos tableros y soluciones: práctico para un alumno que faltó, para una segunda tanda de copias o para un compañero. Las dos hojas de la actividad de arriba tienen ID fijos (#TEACH y #PAIRS), así que son las mismas cada vez que las abres.

En la web de tu clase o en el aula virtual

El generador de código para insertar crea un pequeño iframe que pone un tablero jugable en cualquier página que acepte HTML. Para una clase, este fragmento es una buena opción por defecto: un tablero de Principiante con el modo sin adivinar activado (noguess=1), más el enlace de crédito de una línea que mantiene el widget gratis.

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  <a href="https://play-minesweeper.games/" style="color:#555555">play-minesweeper.games</a> — free Minesweeper, no download
</p>

El marco mide 344×472 píxeles. ¿Necesitas otro tamaño, el aspecto retro o un selector de nivel? Cámbialo en el generador.

Dónde pegarlo

Los administradores del centro pueden restringir el contenido insertado en cualquiera de estas plataformas. Si el marco se queda en blanco, publica en su lugar un enlace normal al juego.

Privacidad y acceso

  • Sin cuenta y sin anuncios. Los alumnos solo tienen que abrir la página. En el sitio no hay anuncios ni scripts de publicidad o de seguimiento de terceros. La cuenta solo existe para quienes quieran tener sus propias estadísticas en varios dispositivos; es opcional.
  • Las estadísticas se quedan en el navegador. Los mejores tiempos, las rachas y los logros se guardan en el almacenamiento local del navegador de ese dispositivo. Solo llegan al servidor si un jugador inicia sesión para sincronizarlos.
  • Eventos de juego anónimos. Para saber cómo se usa el juego, la página envía al servidor del propio sitio eventos breves como «partida empezada» o «partida ganada», con el nivel, el tiempo, cuántas casillas se abrieron, si el modo sin adivinar estaba activado y la ruta de la página. No llevan ninguna cookie ni ID de jugador (salvo que el jugador haya iniciado sesión), y no se guardan la dirección IP, los datos del navegador ni la página de procedencia. Los navegadores con Do Not Track o Global Privacy Control activados no envían ningún evento.
  • Nombres en la clasificación solo si se escriben. Una victoria en un tablero clásico puede aparecer en la clasificación pública como un tiempo sin nombre. Solo se muestra un nombre si el jugador lo escribe y pulsa Guardar. Las victorias sin adivinar, incluida la del tablero de esta página, no se envían en absoluto. No hay chat ni mensajería en ninguna parte del sitio.
  • Chromebooks y tabletas. Funciona en el navegador, sin instalar nada. En una pantalla táctil, las banderas se ponen manteniendo pulsado o con el interruptor Cavar/Bandera. Consulta las notas sobre Chromebook para los controles con panel táctil.
  • Funciona sin conexión tras la primera visita. El sitio es una aplicación web instalable. Después de abrirlo una vez con conexión, el navegador guarda en caché las páginas principales del juego para que sigan funcionando sin conexión, lo que ayuda cuando el wifi del colegio falla.

¿Te preocupa el filtro del colegio? Consulta el Buscaminas en el colegio y prueba la página en la red del colegio antes de la clase.

Preguntas frecuentes del Buscaminas para docentes

¿De verdad es gratis para usar en clase?

Sí. El juego online, las fichas para imprimir y el widget para insertar son gratis, sin versión de pago, sin anuncios y sin nada que comprar. Puedes imprimir y fotocopiar las fichas para toda tu clase.

¿Los alumnos necesitan una cuenta o iniciar sesión?

No. Los alumnos abren la página y juegan. Hay una cuenta opcional que solo sincroniza las estadísticas de cada jugador entre sus dispositivos; nadie la necesita para jugar, imprimir o insertar el juego, y nunca tendrás que recoger correos electrónicos de los alumnos.

¿Estará bloqueado en la red del colegio?

Depende del filtro web del colegio, que en algunos centros está configurado para bloquear la categoría de sitios de juegos. Abre la página en la red del colegio antes de la clase. Si está bloqueada, pregunta al equipo de informática si se pueden permitir los sitios de acertijos con fines educativos, o haz la clase en papel con las fichas para imprimir, que no necesitan red una vez impresas.

¿Para qué edad es adecuado el Buscaminas?

No hay chat, ni otros jugadores con los que hablar, ni sonido, ni anuncios, ni violencia: las «minas» son solo símbolos que hay que encontrar. El verdadero requisito es contar hasta ocho alrededor de una casilla y seguir un razonamiento del tipo «si…, entonces…», así que sirve tanto en primaria como en secundaria. Empieza con los más pequeños con las fichas Mini de 6×6 y reserva Experto para los alumnos mayores o más rápidos.

¿Puede toda la clase trabajar con el mismo tablero?

Sí. Cada ficha para imprimir tiene un ID de tablero y un enlace para volver a imprimirla, así que todos reciben las mismas cuadrículas y tú las mismas soluciones. Online, el desafío diario reparte cada día el mismo tablero a todos los jugadores, lo que viene bien para comparar después cómo lo ha abordado cada uno. Los tableros diarios son repartos aleatorios clásicos, así que, a diferencia de los tableros sin adivinar, alguna vez pueden obligar a adivinar.

¿Puedo poner el juego en Google Classroom, Canvas o Moodle?

Las publicaciones de Google Classroom admiten enlaces y archivos adjuntos, no código para insertar, así que publica un enlace al juego o a una página de Google Sites que lo inserte. Las páginas de Canvas y los recursos de tipo Página de Moodle tienen una vista HTML donde se puede pegar el fragmento de iframe de esta página. Los administradores pueden restringir el contenido insertado en cualquiera de estas plataformas.

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